Der Stand
Grundsätzlich sollte man immer bequem stehen. Das heißt, es sollte jederzeit möglich sein, beide Hände zu heben, ohne umzufallen.
Im Normalfall steht der ganze Körper ungefähr im Winkel von 45 Grad zum Queue, das heißt, auch die Füße sind nicht parallel zum Queue, sondern bilden mit ihm ein Dreieck.
Das ist natürlich nicht immer möglich, aber man sollte es immer versuchen. Es gibt immer mehere Möglichkeiten, einen Ball zu spielen - von gelb, von rot oder als Vorbänder. Wichtig ist, daß zumindest ein Fuß den Boden berührt.
Der Schwung
Im Normalfall sollte der rechte Unterarm (gilt für Rechtshänder) immer Senkrecht sein - beim Ansprechen des Balles. Die Schwungebene sollte immer senkrecht sein. Das heißt, immer danach trachten, weder die Hand noch den Ellbogen vom Körper wegzudrücken um in eine schiefe Ebene zu geraten.
Das Tempo sollte nach Möglichkeit so sein, daß Ball drei sicher getroffen wird, aber Ball 3 und der Spielball nicht weit auseinender liegen um weiterspielen zu können.
Ein weiteres Kriterium ist das Hineingehen in den Ball. Man kann den Schwung so gestalten, daß das Queue praktisch nur bis zum Spielball geführt wird, als kurz gestoßen (oder gezupft) wird, oder das Queue ruhig in den Ball geschwungen wird, also lang gestoßen. Die Auswirkung ist ein veränderter Lauf des Balles. Wird kurz gestoßen, wird auch der Lauf des Balles kürzer, wird lang gestoßen, wird auch der Lauf des Balles länger. Grundsätzlich sind "echte Zieher" immer lang zu stoßen.
Es genügt übrigens, das Queue auf dem Mittelfinger der Führungshand aufligen zu lassen. Ein Krampfhaftes Festhalten des Queues (Faust) macht den Schwung nur ungenau.
Das Effet (die Fälschung):
Kein Effet bedeutet, daß der Ball mit dem Queue in der Mitte getroffen wird. Der Ball läuft dann geradeaus. Wird allerdings eine Bande schräg angespielt, so nimmt der Ball eine sogenannte Bandenfälschung (durch die Reibung) an, was bedeutet, daß der Einfallswinkel an der 2. Bande größer ist als der Ausfallswinkel, der Ball wird länger.
Wird der Ball mittig, aber über der Mitte angespielt, so nennt man das Nachlauffälschung. Der Ball hat die Tendenz, die Spielrichtung beizubehalten. Wird ein Ball so angespielt, so läuft der Spielball dem angespielten Ball nach.
Wird der Ball mittig, jedoch unterhalb der Mitte angespielt, nennt man das Rücklauffälschung oder Zieher. Wird ein Ball so angespielt, so hat der Spielball die Tendenz, wieder zurück zu laufen.
Wird der Ball rechts der Mitte angespielt und ein Ball links oder eine Bande schräg rechts angespielt, so nennt man das Kontra- oder verkehrte Fälschung. Der Einfallswinkel ist kleiner als der Ausfallswinkel.
Wird der Ball links der Mitte angespielt und ein Ball links oder eine Bande schräg rechts angespielt, so nennt man das Lauffälschung. Der Einfallswinkel ist größer als der Ausfallswinkel.
Weitere Varianten sind die Kopfstöße, der masse und der recourse. Bei diesen Stößen wird das Queue aufgestellt, wodurch der Spielball einen Bogen macht. Diese Stöße benötigt man hauptsächlich in den Seriendisziplinen, wenn man um einen Ball herumspielen muß, um den Ball 3 zu treffen.
Durch Kombination von oben/unten und links/rechts läßt sich so der Lauf des Spielballes und des angespielten Balles verändern. Zu beachten ist dabei, daß der angespielte Ball immer die umgekehrte Fälschung hat wie der Spielball.
Das Treffen des Balles
Wie trifft man einen Ball voll ? Wenn man ihn ohne Fälschung spielt, zeigt die Mitte der Queuespitze in die Mitte des Balles 2. Wird mit linker oder rechter Fälschung gespielt, so verändert sich natürlich auch der Anspielpunkt in Ball 2.
Wie trifft man einen Ball halbvoll ? Wenn man ihn ohne Fälschung spielt, zeigt die Mitte der Queuespitze genau auf die Kontur von Ball 2. Wird in diesem Fall ein Zieher gespielt, also der Spielball unter der Mitte getroffen, so ergibt sich ein Abprallwinkel von genau 90 Grad. Wird er als Nachläufer gespielt, ergibt sich ein Abprallwinkel von unter 45 Grad.
Wie trifft man einen Ball viertelvoll ? Wenn man ihn ohne Fälschung spielt, zeigt die innere Kontur der Queuspitze genau auf die Kontur von Ball 2. Wird in diesem Fall ein Zieher gespielt, so ergibt sich ein Abprallwinkel von genau 45 Grad.
Wie trifft man einen Ball dreiviertelvoll ? Wenn man ihn ohne Fälschung spielt, zeigt die äußere Kontur der Queuespitze genau auf die Kontur von Ball 2. Wird in diesem Fall ein Zieher gespielt, ergibt sich ein Abprallwinkel von genau 135 Grad, das heißt 45 Grad zurück.
Und aus der Kombination von Fälschung, Schwung und Treffen des Balles ergeben sich dann viele, viele Varianten. Das heißt ÜBEN, ÜBEN, ÜBEN.